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三十岁的超级马里奥如何改变了游戏行业?

更新时间:2025-02-10 17:00:48 浏览:

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三十岁的超级如何改变了游戏行业?

三十岁的超级马里奥如何改变了游戏行业?

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马里奥叔叔刚刚度过了30岁生日,三十多岁的马里奥依然风头正劲。在历史不长的领域,马里奥无疑是最古老、最知名的游戏形象。说他是电子游戏的一点也不为过。

科科点评:马里奥叔叔堪称电子游戏的代言人。他的光辉事迹不仅使红白机和任天堂取得了成功。

马里奥叔叔刚刚庆祝了他的 30 岁生日。年仅三十多岁的马里奥,依然风头正劲。仅自2014年以来,他就出场超过10场比赛。近日推出的30周年纪念游戏《超级马里奥制造者》火爆各大游戏网站。

在历史不长的电子游戏领域,马里奥无疑是最古老、最知名的游戏形象。说他是电子游戏的代言人也不为过。

马里奥最初只是《大金刚》游戏中的一个配角,当时还叫他。两年后,在《马里奥兄弟》中,他终于有了名字,也有了弟弟路易吉。后来,他凭借《》一炮而红。并在接下来的30年里出现在数百种不同类型的游戏中,见证了任天堂的两次兴衰。

可以说,马里奥是电子游戏界的活化石。当然,他的地位并不仅仅是因为他的年龄。从某种意义上来说,马里奥影响了当今游戏行业的面貌和格局。当他30岁的时候,让我们回顾一下他一些不为人知的光辉事迹。

实现了红白机和任天堂

自总裁山内溥于1969年建立游戏部门以来,任天堂开始制造玩具和激光枪,为生产日本**台家用游戏机,并设计和生产**台掌上游戏机Game & Watch。但直到1980年,它只能算是一家日本公司,产品销量仅限于100万台。

FC是1983年7月15日推出的家用游戏机,改变了任天堂。

FC因其颜色而常被称为红白机。它的正式名称是,翻译过来就是家庭电脑。在20世纪80年代的计算机个性化浪潮中,出现了两条完全不同的发展路径。盖茨和乔布斯选择了一条线,专门让个人电脑完成所有任务,从做电子表格、写作、设计到玩游戏。不过,当时昂贵的个人电脑主要是公司购买供员工工作用的。

另外就是任天堂选择选择与个人电脑原理类似的处理器和电路来打造廉价的只能玩游戏的娱乐工具。任天堂的**台游戏机于 1985 年在美国推出,售价为 299 美元,而苹果公司同期的售价为 2,495 美元。

最初,FC游戏机仅在日本销售。两年之内,它在日本的销量就超过了300万台。这已经是任天堂历史上最成功的产品了。但这只是前奏。它真正的辉煌始于1985年,当时任天堂FC游戏机更名为(NES,任天堂娱乐系统)进入美国市场。

更重要的是,《超级马里奥兄弟》于 1985 年上市。

该游戏取得了巨大的成功,共售出 4024 万份。成为了大多数人购买红白游戏机的理由。截至2003年,红白游戏机累计销量约为6700万台。可以说是《超级马里奥兄弟》。已在每台红色和白色机器上运行。

今年以来,拥有1000多名员工的任天堂已实现净利润超过5亿美元。 “超级马里奥兄弟。”任天堂从一家日本小游戏公司转变为国际游戏行业的巨头。

十余年引领平台动作游戏热潮

除了取得巨大的商业成功外,马里奥系列游戏作为游戏本身也具有革命性。

对于平台游戏,“超级马里奥兄弟”。基本上是模板,因为该类型的所有后续游戏看起来都与它相似。

所谓平台游戏,就是玩家在2D平面上利用跳跃等动作来跨越不同平台和障碍物的游戏类型。在马里奥之前,这类游戏非常平淡,甚至没有游戏角色跳跃时加速的概念。

在《超级马里奥兄弟》中,跳跃高度和起飞时的角速度与按键按下时间挂钩,让玩家获得全新的操作感。大跳、小跳、加速跳的设定衍生出无尽的玩法。 《马里奥3》中的下层和冰层,将平台游戏的操作丰富度提升到了前所未有的水平,迄今为止很少有人超越它。

(地图的概念是在《超级马里奥兄弟3》中引入的)

此外,还有《超级马里奥兄弟》。对于平台游戏的创新意义更为重大。我们今天熟悉的《魂斗罗》、《索尼克》、《冒险岛》等所遵循的几个规则,包括玩家从右向左前进、无法后退、镜头随角色移动等概念,都是从《马里奥》标准制定时起的。

但自《超级马里奥兄弟》推出以来的十多年里,当我们谈论主机游戏时,我们基本上指的是平台游戏。这是当时人们对于游戏的想象力的极限,就连麦当劳也开发出了类似的游戏。

《超级马里奥兄弟》虽然只有几十千字节大小,但却是游戏界的技术突破。卷轴游戏的滚动从未如此流畅,更令人难以置信的是,这是通过如此丰富的图形元素完成的。直到 1990 年,即游戏发行五年后,甚至没有人能够在 PC 上复制这种效果。

约翰·卡马克是**位这样做的游戏设计师。他开发了**款**人称射击游戏《德军总部》,并为游戏《毁灭者》带来了真正的3D图形。如今的《反恐精英》和《使命召唤》本质上都是这些游戏的延续。

当卡马克刚开始游戏设计时,他的**个目标是在个人电脑上重现《超级马里奥》的图形。此时距离《超级马里奥》发售已经过去了5年。

拯救了家用游戏机行业

FC游戏机和《超级马里奥兄弟》的成功不仅让任天堂取得了成功并改变了未来十年的游戏行业,它还完成了更重要的使命,那就是拯救美国家用游戏机行业。

就在1983年底FC游戏机在日本热销的时候,美国的家用游戏机市场却被雅达利陷入了深渊。当时第三方游戏开发商可以自由地在各种游戏机上开发游戏,这使得美国游戏产业参差不齐。

雅达利自掘坟墓,花费超过2000万美元购买电影《ET》的游戏开发权。然而游戏制作仓促,仅用了1名游戏设计师6周的时间就完成了。可想而知,该游戏在1983年圣诞节期间发售后好评如潮,大量游戏卡带积压在仓库里。并成为压垮美国游戏机行业的最后一根稻草。

三十岁的超级马里奥如何改变了游戏行业?(图1)

当时的报纸还报道称,雅达利公司在新墨西哥州的一个垃圾填埋场掩埋了数百万张“ET”磁带。因为太过离奇,所以逐渐成为都市传说。然而2014年,微软申请挖掘该遗址,大量游戏卡带竟然被挖出,雅达利埋葬丑闻终于得到证实。微软Xbox工作室还以此为主题制作了一部短片《雅达利:游戏结束》。

(《ET》卡带挖矿网站《ET》卡带挖矿网站)

美国游戏产业的粗制滥造最终导致美国消费者对家用游戏机失去信心。控制台制造商,.

因此,任天堂将其游戏机销往美国,在当时看来是一项不可能完成的任务。山内溥也非常谨慎。他首先将FC游戏机的名称改为NES,代表任天堂娱乐系统。外观也进行了重新设计,其想法是让它看起来尽可能不像游戏机。

(日版FC和美版NES其实是一个东西,日版FC(左)和美版NES(右)其实是同一台机器)

但无论在硬件设计上花多少功夫,都是以《超级马里奥兄弟》为首的游戏软件。这最终让电子游戏再次成为热门行业。

山内溥曾感叹:“无论硬件设备的性能多么优秀,如果没有与有趣的游戏软件配合,无疑会变得毫无用处……对于游戏来说,作为一种产品,既然不是生活必需品, ,消费者一旦觉得不好玩,就不会犹豫,所以我们时刻要有危机感。”

NES 游戏机最终在美国取得了成功,游戏销量火爆。它带动了美国游戏业从零售到制造业的快速复苏。街上关门的游戏店很快又人满为患,工厂的机器也重新运转起来。资本市场方面,任天堂等多家游戏公司的股票也重新受到关注。

低价硬件,靠软件赚钱的商业模式

1983年FC游戏机发布前的新产品说明会上,山内溥告诉其他游戏开发商:“名为(FC)的新游戏机售价将是14800日元。说实话,这个价格很少见。”从销售中获得利润……但我个人认为硬件只是一个盈利道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更丰厚的回报!”

事实上,家用游戏机本质上是只能做一件事的计算机,那就是游戏。任天堂经营理念最重要的突破之一就是做出好游戏,从游戏而不是机器中赚钱。

当山内溥**次开发FC游戏机时,他提出了三个要求。首先,产品本身的零售价不到1万日元。第二,力争三年内没有竞争对手。第三,游戏机必须能操作。街机游戏《大金刚》。

这清楚地表明了任天堂“轻硬件、重软件”的开发理念。虽然最终产品售价为 14800 日元,超出了原定标准,但与其他厂商游戏机的定价相比,FC 游戏机可以说是便宜到几乎赔钱了。

在游戏定价方面,任天堂并没有做出让步。 FC主机上的游戏价格与之前的游戏大致相同,《超级马里奥兄弟》等热门游戏的价格甚至略有上涨。

这种游戏的经营理念无疑是一种颠覆。此前,雅达利等游戏公司主要依靠硬件赚钱,有的主机厂商甚至不开发游戏。游戏硬件和软件是两个完全独立的业务。任天堂明白,想要成为一家优秀的游戏公司,软件和硬件融合的游戏体验是必不可少的,而且软件比硬件更重要。

(任天堂对认证游戏的标准也是版税制度的一部分。任天堂认可游戏的标志贴在游戏卡盒的盒子上,也是版税制度的一部分。)

最终,《超级马里奥兄弟》的成功。证明了任天堂的经营理念。数千万游戏的销量不仅覆盖了硬件和软件的成本,还为任天堂带来了丰厚的利润。从那时起,任天堂就成了一家靠游戏软件赚钱的公司,其硬件惊人的销量很大程度上是由软件推动的。

这种软件反馈硬件的商业模式后来被几乎所有游戏机硬件厂商所采用,成为当今游戏机行业的标准模式。此后,索尼和微软的Xbox也基于这种方式建立了自己的游戏业务。

马里奥再次定义了游戏、3D 游戏

虽然约翰·卡马克和约翰·罗梅罗于1993年底在微软DOS系统下开发出了《毁灭战士》这款划时代的3D游戏,但除了在屏幕上实现3D效果外,并没有让玩家拥有物理现实。身临其境的体验。要知道,这款射击游戏最初是没有鼠标支持的,完全依靠键盘,所以游戏体验可想而知。

**款现代3D游戏同样来自马里奥系列,1996年发行的《超级马里奥64》,也被视为3D游戏的标杆。

(《超级马里奥 64》的画面至今看起来仍然很流行)

(这个被称为三叉戟的奇形手柄改变了3D游戏的交互方式)

除了逼真的画面和流畅的跑调动作之外,《马里奥64》对3D游戏的真正价值还在于它定义了3D游戏的控制方式——玩家可以使用十字键来控制角色的移动向前、向后、向左、向右,同时使用摇杆控制角色360度视角的选择。它完美地模拟了我们在现实中的行为方式。简单的概念解决了关键问题。

正是这种控制方式赋予了3D游戏灵魂。如今,索尼、微软 Xbox 等游戏机制造商都纷纷效仿双摇杆设计。如今所有的射击游戏和动作游戏也都采用了这种控制体验。

让音乐变得重要

《超级马里奥兄弟》的开创性意义是***的。即使在音乐这个对于游戏来说不那么明显的部分,《马里奥》的8位音乐也深深影响了后续的作品。

在《马里奥》、《大金刚》和《大金刚JR》之前的重要作品中,音乐部分都是由宫本茂亲自演奏的。在开发马里奥时,宫本茂把这个任务交给了原本是独立音乐人的近藤浩二。这也是任天堂**位全职作曲家员工。

在8位时代,音乐创作受到很多限制,这需要作曲家仔细考虑每个音节的使用,并尽可能简化音效。

(NAMCO游戏音乐制作人小泽纯子为游戏《Druga之塔》制作的音乐波形图,摘自纪录片《日本游戏音乐的发展》)

当时,整个《马里奥》游戏大小只有30多KB。与今天相比,一首高质量的音乐的大小很容易达到几十MB。近藤浩司与其说是在创作音乐,不如说是在以字节为单位排列音符。

在《马里奥》之前,音乐在游戏中扮演着可有可无的角色,有的游戏甚至为了节省空间而将游戏设为静音。在《马里奥》游戏中,音乐成为表达游戏的重要组成部分。当**章欢快的音乐响起时,脑海中自然会浮现出马里奥的身影。

《马里奥》之后,每个游戏开发商都将音乐视为重要的组成部分。游戏圈涌现了一批8位、16位音乐制作人。

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