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音乐制作人米哈游透露真实工作状态

更新时间:2025-02-09 19:03:10 浏览:

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音乐制作人米哈游透露真实工作状态

大家好,我是龚琪。我是的《崩坏:星轨》的音乐制作人。我也曾长期参与《崩坏3》的制作。距离我开始制作已经有8年了。渐渐地,我也有了一些体会和体会,很高兴有机会在这里和大家交流。

今天来到大学,我简单说一下我的大学情况。我学了两个专业,一是多媒体技术,二是交互媒体音频。这两个专业涵盖了广泛的学科,例如多媒体编程和电影制作。 、音乐制作、影视配乐、游戏配乐、游戏音效,甚至灯光和网页制作、音乐版权等。

可以说是非常复杂,但我还是把大部分时间花在了音乐上。那时我常常想,学这么多东西到底有没有用。但后来进入游戏音乐行业后,我发现很多东西非常有用,甚至可以用。这是非常正确的。

我为什么这么说呢?我觉得可以简单概括为一点,就是“跨行业的合作能力”。因为在游戏公司,我总是要和各种工种的同事打交道,包括游戏制作人、编剧、程序员、动画导演、广告导演、任务策划、场景美术、营销宣传、PM、业务,甚至法律事务。我发现我在学校学到的一些东西在与他们打交道时非常有用。

我们回到今天的主题——游戏音乐。如今,大众对于游戏品质的要求越来越高。游戏音乐作为其中的一部分,越来越受到玩家的关注,成为影响玩家实际游戏体验的重要因素。重要环节之一。

事实上,无论是玩家还是游戏开发者都希望游戏音乐不仅要悦耳动听,还要符合游戏的世界观、游戏的节奏和剧情流程,能够达到一种融为一体的感觉配合游戏,提升游戏带来的乐趣。游戏体验和情感价值。

那么游戏音乐包括哪些内容呢?游戏音乐开发本身分为两类:游戏内音乐和市场推广音乐。在游戏内音乐中,音乐扮演着不同的角色和角色。例如,有些是场景配乐,有些是情节。配乐有些是界面音乐,有些是战斗音乐。

至于营销推广音乐,现在更是多元化,包括主题曲、PV配乐、动画配乐以及各种形式的广告配乐等,根据应用场景的不同,对音乐的需求也不同。

我们先来说说游戏吧。首先,我们需要明确音乐在游戏中的作用。是主角还是配角?

游戏内音乐与其他音乐最大的区别在于,它以互动的、不断变化的场景,结合其他元素来讲述故事。

游戏作为第九艺术,融合了人物、动画、剧情等多种元素。因此,在创作游戏音乐时,必须考虑其他几个因素。

很多时候,音乐起到营造气氛、伴奏音乐的作用,以增加游戏的沉浸感,烘托气氛,提高玩家对人物或场景的认知和记忆,帮助玩家了解当前局势和剧情发展。或者帮助构建声场环境并添加文化符号来构建世界观。这样的音乐通常需要在履行其功能的同时又不能太戏剧化。

《崩坏:星轨》《天舟罗浮》

《星察海》和《长乐天》地图背景音乐

但有时,音乐需要起带头作用。因为音乐是最直接的唤起情感的方式,当要求玩家产生强烈的情感共鸣时,唤起玩家情感的不再是画面,而是音乐。

可可利亚Boss战

有时,甚至可以用更大胆的方式来描述游戏世界中的流行音乐。

我们创造了一位歌手,一位被游戏中的角色谈论的歌手。她的作品在那个世界很受欢迎,深受大众的喜爱。她的歌曲在大街小巷里传唱。

使用这种方法可以在玩家和游戏中的世界之间建立情感联系,增加玩家对那个世界的真实感受。

音乐制作人米哈游透露真实工作状态(图1)

就像《知更鸟》的音乐部分,项目组和编剧一开始也没想到它能达到这个水平,但我觉得这是值得的,适合我们去表达,所以就加了很多歌曲。这是由音乐项目的学生推动的。

罗宾的音乐在街上响起

再说说市场推广。游戏作为消费产品,也需要宣传和广告,让玩家了解它并产生兴趣。例如,在制作主题曲或宣传片时,这些音乐往往起主导作用,有设定感,令人难忘。再者,一些用来补充世界观设定、用来吸引人的短片和动画,可能更倾向于影视配乐。

《崩坏:星轨》动画短片:《飞光》

我相信,当我这么说的时候,大家可能都明白我一开始说的是什么了。游戏音乐涵盖了多种音乐类型和音乐风格。

但关键还不仅仅如此,对这些音乐的需求将会来自各个方面。比如和我讨论《星岔海》、《长乐天》、《皮诺科尼》的场景音乐的人可能是一个场景美术老师,他会告诉你他的场景。设计有什么样的逻辑,有什么样的文化内涵?

谈论Boss战的人可能会谈论战斗计划。他会告诉你他的战斗节奏设计和任务规划阶段会让玩家感受到最强烈的情感。谈论知更鸟的人可能是一位编剧,告诉你他想创造什么样的角色,也可能是一位音乐推广人,告诉你游戏世界是什么样的流行文化。

和我谈论费光的人可能是一位动画导演。他会告诉你他在制作故事板时使用了什么样的镜头逻辑。你会发现它们都有自己的逻辑和美学,它们服务于游戏开发环境中的游戏逻辑和美学。

更困难的是,他们向你展示的往往是非常早期的概念,有时只是一个草图、一些文字、表格和一些手绘的故事板。如果我们不理解他们的逻辑和工作流程,那么协作将变得极其困难。 ,往往由于某些概念上的不兼容或对某些技术问题缺乏理解而难以达成共识。

所以在实际的游戏开发过程中,我们发现制作游戏音乐不仅需要优秀的作曲家和优秀的音乐人,还需要能够根据实际游戏使用环境创作音乐的复合型人才。我想把那些创作音乐、将这些音乐以精致的设计和规则融入到游戏或电影中、并对结果负责的人才,作为游戏音乐开发者。

对于游戏音乐开发者来说,我认为我们需要做到以下几点:

首先,构图手法根据游戏节奏灵活调整,非常贴合实际游戏体验。

让我举个例子。由于游戏是一个非线性的过程,开发者往往无法控制玩家在每个过程中停留的时间。然而,对于一个前进的过程,音乐必须不断进化,所以为了适应这样的游戏过程,作曲家可以使用这样的音乐结构:主题-发展-周期-发展-循环……

它可以在可控过程中发展,在不可控过程中循环,以达到在非线性过程中保持完整的音乐结构。

其次,根据游戏类型设计游戏中的音乐使用规则。例如,哪里使用立体声,哪里使用点源,哪里分层,哪里过渡,是间歇循环还是连续循环,以及在什么级别。

这些都会极大地影响游戏体验,而且根据不同的规则,对于音乐本身的要求也有很大不同,这些都需要明确的控制。

第三,沟通开发者的心态。上面的很多设计如果想要实现都需要和游戏制作方进行沟通,因为这会增加开发成本,并且需要很多其他部门同事的协作,比如程序支持、音频支持等。这些都是非常实际的问题。

如果我们仅从音乐家的角度进行交流,那么双方的交流往往会处于不同的频率。但如果游戏音乐开发者也能以开发者的视角来学习和掌握编程算法和游戏开发流程,并能直击沟通过程中的关键点,就可以大大降低沟通成本,高效开展工作,达到共识。

比如当我看到boss战或者某个场景的时候,我就会有一个完整的想法。不仅是音乐部门应该怎么做,还有其他部门的人应该怎么做,然后大家在开会的时候都会讲。一般来说,我认为越完整,沟通就越好。另一方面,如果只考虑音乐部分,效果会更差。

总的来说,游戏音乐开发者是一类复合型人才,既有深厚的音乐造诣,又对游戏开发有深刻的理解。个人而言,这样的人才在游戏行业将会有很大的竞争优势。对于行业来说,这样的人才将大大提高生产力和游戏质量。

以上都是我在相对工业化的游戏开发体系中的实际经历,应该说比较实用。希望对准备进入游戏音乐行业的音乐人有所帮助。我也希望在我们的教育体系中,能够培养出更多这样的综合性人才,让我们的游戏产业能够更快更好的发展。

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